導(dǎo)語:近日,人民日報(bào)三批《王者榮耀》, 騰訊迫于壓力推出號稱史上最嚴(yán)未成年人防沉迷系統(tǒng)。在評論人林云柯看來,“小學(xué)生事件”不僅僅是關(guān)于某一特定群體玩家的事件,我們正處在一個(gè)“游戲終結(jié)”的時(shí)代。
在魔獸世界等游戲中,形式總是落實(shí)為個(gè)人潛能可以充分發(fā)揮的“世界”。但在王者榮耀的興起過程中,我們很難忽略“游戲世界”和“角色扮演”模式的沒落。在上手度極強(qiáng)的即時(shí)對戰(zhàn)游戲中,被保留下來的僅僅是“形式”,也就是對于勝負(fù)的直接訴求,造成沉迷的總是欲望的即刻滿足,游戲占據(jù)了玩家?guī)缀跻磺械乃槠瑫r(shí)間,這是每個(gè)人主動(dòng)沉迷的結(jié)果。
因此,問題的關(guān)鍵也許并不在于對小學(xué)生用戶的監(jiān)管,而是在于“去世界化”的游戲機(jī)制,已經(jīng)無力篩選適當(dāng)?shù)哪繕?biāo)人群,這樣的游戲就是為了我們所有人設(shè)計(jì)的。當(dāng)現(xiàn)實(shí)世界與游戲世界渾然一體,就必然會導(dǎo)致:在每一個(gè)現(xiàn)實(shí)條件不允許的時(shí)刻,我們都有可能成為“小學(xué)生”。

當(dāng)騰訊因?yàn)閷τ螒蛑?ldquo;小學(xué)生”用戶監(jiān)管不力而被點(diǎn)名批評的時(shí)候,從語言學(xué)上說,“小學(xué)生”這個(gè)曾被用來批評低水平玩家的“隱喻”至此正式成為了“死隱喻”——它不再是一個(gè)略帶幽默的修辭,而是貨真價(jià)實(shí)的身份指向。當(dāng)一個(gè)“身份隱喻”真的成為了一個(gè)“身份標(biāo)簽”的時(shí)候,即使是“成年”玩家也會感到些許怪異。實(shí)際上,如極光數(shù)據(jù)、TalkingData等機(jī)構(gòu)發(fā)布了幾篇王者榮耀熱點(diǎn)報(bào)告,指出低齡群體所占比重并非如此夸張,這些報(bào)告稱中、小學(xué)生用戶的實(shí)際占比只有3%不到,雖然仍有爭議,但是實(shí)質(zhì)的身份在這些報(bào)告中卻被如此清晰地揭示為現(xiàn)代社會中的自然分類:上班族、大學(xué)生、家庭主婦、男性、女性……當(dāng)然這些分類還有繼續(xù)細(xì)分的可能。當(dāng)小學(xué)生成為嚴(yán)格監(jiān)管對象的同時(shí),在這樣的報(bào)告中,也許“成年人”也第一次如此鮮明地感覺到,自己的現(xiàn)實(shí)身份似乎從來沒有如此赤裸地暴露在虛擬游戲的資本目標(biāo)之下。
實(shí)際上對于“成年”玩家來說,“小學(xué)生”這一批評概念在很早以前就被廣泛使用了。然而當(dāng)我們自發(fā)使用這個(gè)批評概念的時(shí)候,多多少少已經(jīng)將玩家的現(xiàn)實(shí)境遇代入到虛擬游戲當(dāng)中了。正如今天我們在各種公共場合隨處可見的王者榮耀玩家,對于今日的游戲我們也總是有著一個(gè)外部的視角:用戶不再是網(wǎng)吧隱秘空間中正襟危坐的嚴(yán)肅玩家,而是遍布在工作繁忙的寫字樓中、擁擠的公交車隊(duì)伍里、信號時(shí)斷時(shí)續(xù)的地鐵上以及孩子隨時(shí)有可能醒來的育兒室里形形色色的具有具體身份的常人。事實(shí)上,小學(xué)生假期并不一定就是最“坑”的時(shí)段,對于有經(jīng)驗(yàn)的玩家來說,下午的上班時(shí)間和晚高峰也是尤其需要回避的時(shí)間段,因?yàn)槟悴恢滥愕年?duì)友是不是會被突如其來的工作、巡視的老板或者地鐵經(jīng)過的隧道打斷他的游戲進(jìn)程。
實(shí)際上,“小學(xué)生”的概念也從來不是對于某些玩家的針對性批評,它反映了如今“游戲環(huán)境”的惡劣程度,我們必須忍受那些來自現(xiàn)實(shí)世界的不可抗力對于游戲世界的影響。當(dāng)游戲的核心指標(biāo)已經(jīng)從“可玩性”轉(zhuǎn)變?yōu)榱?ldquo;上手度”,“小學(xué)生”這個(gè)隱喻也并不僅僅意味著游戲門檻的降低,而是“游戲世界”與“現(xiàn)實(shí)世界”之間屏障的消失。實(shí)際上,騰訊的“小學(xué)生事件”不僅僅是關(guān)于某一特定群體玩家的事件,如果由此為契機(jī)來反思游戲概念本身,我們也許會發(fā)現(xiàn)我們正處在一個(gè)“游戲終結(jié)”的時(shí)代。
游戲作為一個(gè)哲學(xué)概念,始終伴隨著對實(shí)在感的要求,但是這種實(shí)在感并不是說游戲者必須時(shí)刻對照自己在現(xiàn)實(shí)世界中所處的位置。對于把游戲提升到審美教育高度的德國哲學(xué)家席勒來說,這種實(shí)在感總是要將形式落實(shí)為個(gè)人潛能可以充分發(fā)揮的“世界”。在網(wǎng)吧作為相對隔絕的游戲私密空間的時(shí)代,像“魔獸世界”這樣的游戲之所以能夠成為經(jīng)典,并不在于它是否針對性的滿足了人們現(xiàn)實(shí)生活中所處的特定位置的需要,而在于它提供了一個(gè)在人類感性沖動(dòng)的實(shí)現(xiàn)上可以與現(xiàn)實(shí)世界相競爭的“游戲世界”,它甚至為不參與游戲競技層面的“旅行攝影類玩家”提供了地理探索的自由空間。對于競技層面來說則恰恰相反,單打獨(dú)斗是無法在其中生存的,公會組織、嚴(yán)格的團(tuán)隊(duì)計(jì)劃以及作戰(zhàn)時(shí)的領(lǐng)導(dǎo)協(xié)調(diào)能力都要求極強(qiáng)的時(shí)間觀念和責(zé)任意識。而這些對于現(xiàn)實(shí)品德的高要求就足以將“小學(xué)生”拒之門外:在一個(gè)完整的“世界”建構(gòu)中,我們總是以能否符合某些素質(zhì)來評介一個(gè)人的成熟度,而不是他的現(xiàn)實(shí)身份標(biāo)簽。一旦我們還能夠帶著一種“世界觀”意識進(jìn)入到游戲世界中,那么我們在現(xiàn)實(shí)生活中所具有的概念就有可能在私人空間中更鮮明的表現(xiàn)出來。

對于任何一個(gè)經(jīng)歷過網(wǎng)吧游戲空間的游戲玩家來說,在王者榮耀這樣游戲的興起過程中,他們很難忽略“游戲世界”和“角色扮演”模式的沒落。如今的游戲似乎具有和席勒完全相反的寄望:在上手度極強(qiáng)即時(shí)對戰(zhàn)游戲中,被保留下來的僅僅是“形式”,也就是對于勝負(fù)的直接訴求。對于玩家來說,在“世界”失落的游戲中,英雄僅僅是屬性與技能的集合體,是通過金幣積累買來即用的符號。實(shí)際上“虛擬”本身并不會帶來高度沉迷,對于“魔獸世界”這樣的游戲來說,大多數(shù)的工會活動(dòng)會被安排在周末,而王者榮耀則會占據(jù)玩家?guī)缀跻磺械乃槠瑫r(shí)間,造成沉迷的總是欲望的即刻滿足,這是所有上癮物的共同特點(diǎn)。在移動(dòng)技術(shù)和資本的雙重推動(dòng)下,曾經(jīng)與現(xiàn)實(shí)世界平行的“游戲世界”已然慢慢崩塌,現(xiàn)實(shí)世界直接成為了我們的“游戲世界”。在Pokemon Go的AR技術(shù)的風(fēng)靡中,我們看到了技術(shù)是如何打破了這道曾經(jīng)呵護(hù)玩家個(gè)人性的保護(hù)帶。但是實(shí)事證明一旦“游戲世界”被赤裸的暴露在現(xiàn)實(shí)世界之中,他們就必須面對現(xiàn)實(shí)環(huán)境的種種掣肘,對于Pokemon Go來說,它意圖在現(xiàn)實(shí)世界中保留傳統(tǒng)游戲中對于世界的探索精神,但是這種想要利用現(xiàn)實(shí)世界成就游戲世界的野心所碰到的阻礙也就更為強(qiáng)硬:對于王者榮耀來說現(xiàn)實(shí)的不可抗力還只作用于游戲之內(nèi),而Pokemon Go要面對的卻是威脅玩家生命的交通安全。
所以問題的關(guān)鍵也許并不在于對小學(xué)生用戶的監(jiān)管,而是在于“去世界化”的或者說一種未經(jīng)反思的全然“公共化”的游戲機(jī)制,已經(jīng)無力篩選適當(dāng)?shù)哪繕?biāo)人群,這樣的游戲就是為了我們所有人設(shè)計(jì)的,它追隨著我們心中的“小學(xué)生”,追隨著我們所渴望的不必動(dòng)用復(fù)雜的概念能力就能即刻達(dá)成的符號性滿足。一種嚴(yán)肅的游戲概念曾經(jīng)是一種懸隔功利的純粹教育,而如今則被替代以一種極端外延的對于游戲規(guī)則的符合傾向。而規(guī)則越無涉世界觀而只關(guān)涉價(jià)值的實(shí)現(xiàn),它就越會丟失自己的可玩性而墜入一種上手度的“無聊”,這不僅僅是某一款游戲,而是我們時(shí)代的現(xiàn)實(shí)精神狀態(tài)。盡管作為現(xiàn)實(shí)群體的小學(xué)生被保護(hù)性的剔除出游戲之外——某種程度上當(dāng)代游戲里的“小學(xué)生”類似于阿甘本的“牲人”,這一行為向幸存的“成人”玩家許諾了令他們感到“幸福”的游戲共同體——但是實(shí)際上“小學(xué)生”這一批判概念本身永遠(yuǎn)都是可以被即刻征用的排斥性概念:在每一個(gè)現(xiàn)實(shí)條件不允許的時(shí)刻,我們都有可能成為“小學(xué)生”。
正如我們這代人從“世界觀游戲”時(shí)代所獲得慰藉那樣,我們過去希望從游戲中獲得告別幼稚狀態(tài)的可能,而虛擬游戲世界為我們提供了這樣的穩(wěn)定的空間。而一旦我們把排斥他人而非主動(dòng)的建設(shè)視為游戲的常態(tài),那么在這種公共與私人二元對立的僵化理解中,作為人類主動(dòng)脫離幼稚期的游戲便徹底終結(jié)了。本是作為世界多元化重要驅(qū)動(dòng)力的游戲,正如它所顯現(xiàn)的那樣,正在與現(xiàn)實(shí)世界的互相滲透中,成為社會同質(zhì)化的重要驅(qū)動(dòng)力。而這又不僅僅被展現(xiàn)在游戲之中,在微信朋友圈越來越多的官方號涌現(xiàn)的大潮中,我們也能感覺到一種個(gè)人游戲空間被現(xiàn)實(shí)權(quán)力空間替換的過程,而這一過程很大程度上是我們每個(gè)人主動(dòng)沉迷的結(jié)果。

因此,也許騰訊的“小學(xué)生”事件不應(yīng)該僅僅是關(guān)于保護(hù)性排除小學(xué)生玩家群體的監(jiān)管事件,它應(yīng)當(dāng)提醒我們一種游戲終結(jié)的可能,以便我們是否能夠在反思和回溯中找到某種契機(jī),讓我們在未來恢復(fù)建設(shè)“世界”的能力。面對這種游戲終結(jié)時(shí)代的來臨,一些批評者在大數(shù)據(jù)思維的支持下將越來越多的“游戲”——不僅是電子游戲,包括文學(xué)、音樂、藝術(shù)和電影——拖入一種“研究”的范疇當(dāng)中,在這種轉(zhuǎn)化中,“游戲”被還原或塑造為特定的群體與階級趣味;而另一些學(xué)者則開始探究“后人類”以及“賽博空間”的理論可能,從而為游戲終結(jié)的時(shí)代保留一種形而上的空間承諾。很顯然后一條道路似乎更有可能為我們提供返回自主空間的通途。但某種程度上來說,理論空間本身也是一種游戲世界,它自身也存在著被侵入的危險(xiǎn)。而除了提出一個(gè)渺遠(yuǎn)的目標(biāo)外,也許更重要的是我們?nèi)詰?yīng)該從此刻開始成為嚴(yán)肅的理論玩家。
阿根廷作家科塔薩爾曾寫過一篇短篇小說,名字就叫做《游戲的終結(jié)》。故事講述了一個(gè)患有僵硬癥的女孩,每天在鐵軌旁的坡模仿雕像的故事。在這個(gè)雕像游戲中,女孩子按照古希臘雕像的風(fēng)格,表現(xiàn)著人類那些基本的情緒,在游戲中將自己病癥化為美的一部分。最終在她病入膏肓之際,她為了每天在列車上匆匆看她表演的男孩親盡全力做了一次將身體表現(xiàn)到極致的演出,而這也是她游戲的終結(jié)。在讀這篇小說的時(shí)候,我想到美國哲學(xué)家威廉·詹姆斯,他曾經(jīng)患有同樣的病癥,而最終通過一種關(guān)于“我能”的信念克服了病痛并發(fā)展出了一套“實(shí)用主義”的哲學(xué)觀。這樣的哲學(xué)觀,在杜威的治下成為了注重實(shí)踐和游戲的教育方法。在這樣的視角下,游戲自身永遠(yuǎn)不會終結(jié),它要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高出人類自身極限的廣闊空間。
所以小學(xué)生被排斥后又要怎么辦?我們是否能夠在讓他們在遠(yuǎn)離當(dāng)下游戲的同時(shí)獲得另外的游戲觀?
在這個(gè)問題上,也許我們都是“小學(xué)生”。
責(zé)任編輯:何妹 |
網(wǎng)友點(diǎn)評